home  Lignes de fuites  Hors-série 3 - Novembre 2012
Les temps hyper-réels. Essai sur l’appareillage du temps

« Temps réel » est une notion post-moderne. Mise au jour par la société des médias, et les dispositifs que Virilio qualifierait d’opto-électroniques, elle ne prend toute sa force et son ampleur qu’avec l’arrivée massive des « appareils ». En s’hybridant de technologie, l’art expérimente et explore de nouvelles temporalités. L’œuvre d’art traditionnelle tressait sa relation au temps sous trois modes majeurs : l’enregistrement (portrait), la présentation (performance) et la production d’un temps singulier (récit). L’œuvre d’art technologique va venir proposer de nouvelles façons d’investir ces modes - et réinventer notre rapport au temps.

 Pascal Krajewski

Le temps-virtuel, ou la simulation des possibles



Appelons « temps-virtuel », la troisième composante des temps hyper-réels : celle qui revisite notre rapport au futur sous la forme des possibles, c’est-à-dire notre rapport au conditionnel.
Le temps-virtuel évoque un temps produit par les programmes, avec lesquels l’homme interagit. C’est ce temps du programme qui est virtuel, et qui peut différer du temps mondain de l’homme. C’est dire que les appareils se font une idée interne du temps. Ils ont leur idée du temps, établie à partir de deux références : une horloge interne et une horloge externe. La première est en fait une caractéristique matérielle provenant d’une qualité électronique du microprocesseur : l’appareil a sa propre horloge artefactuelle (comme nous avons notre horloge biologique), et les programmes qui s’y trouvent tournent sur cette base, dans ce temps. Ainsi, si telle action informatique met trois secondes à se réaliser pour l’homme mondain, c’est parce qu’elle a été programmée pour mettre tant de cycles internes à s’achever. Le temps technologique “passe” selon une vitesse pré-programmée et variable. Pour éviter toute dérive, ce temps est régulièrement réindexé sur un temps extérieur, universel, normalisé [28] - qui est aussi le temps conditionnant l’interopérabilité d’appareils partageant ainsi une même horloge absolue.
On peut alors produire autant de “cours du temps” qu’on le souhaite, avec des vitesses de défilement variables. Durant son interaction avec l’appareil, l’homme met entre parenthèses son temps propre (IRL, In Real Life), pour adopter celui proposé par le programme qu’il utilise (IVL, In Virtual Life). Non seulement ce temps est hétéronome au temps naturel, mais il est libre de varier. Le temps-virtuel a cette double caractéristique d’être mutant et chimérique : d’une part, un même programme peut, au cours de ses itérations, faire varier son “cours du temps” autonome ; mais d’autre part, le programme peut aboucher divers sous-programmes avec des temporalités distinctes. L’utilisateur est pris dans un treillis de temporalités disparates : il navigue dans des poches de temps autonomes - de sorte que son expérience globale le place dans un flot temporel personnalisé, commandé par son interaction avec les appareils.
Le temps-virtuel dispose du temps comme d’une variable libre. C’est un temps simulé, qui trouve son origine non dans le temps mondain de l’homme mais dans le temps processuel de l’électronique. Mais cela ne doit pas faire oublier le flux temporel du réel, dans lequel est pris le récepteur. Contrairement à la lecture trop rapide du Baudrillard de Simulacres et Simulation, nous ne dirons pas que les simulacres de simulation viennent occire le réel, ni que le temps-virtuel supplante le temps mondain. Car si l’espace de la modélisation s’accompagne bien, par principe, de « la précession du modèle sur le fait » [29], l’événement de son activation noue ensemble le virtuel et le réel : la matrix ne prend pas la place du réel. Bien plutôt, deux flux temporels coexistent au moment de l’actualisation et tant que l’homme utilise l’appareil : d’un côté, le temps-virtuel des programmes d’interaction, qui capte l’attention conjoncturellement ; et de l’autre, le temps du corps physique de l’interacteur, pris constitutivement dans le flot du réel, qui se rappellera à son attention de loin en loin [30].

L’image est en noir et blanc et de mauvaise qualité. Il semblerait qu’une caméra ait filmé sans interruption un homme qui dort, un corps ronflant, et que l’écran de télévision, devant lequel le spectateur s’est arrêté, diffuse une retransmission de l’événement. L’œuvre est signée Andy Warhol : Sleep (1963). Mais en fait, pour des raisons techniques et esthétiques, l’œuvre projetée dans cette instance muséale ne dure que cinq heures, tandis que la caméra en a filmé huit. L’artiste a donc été amené à couper certaines scènes, à monter des séquences, à privilégier des plans - de sorte que le temps de l’œuvre n’est qu’un faux “temps-réel”. Bien plus sûrement, il est un temps-remonté, un temps-reconstruit, un temps-irréel. Un temps-récit.
C’est peut-être la littérature qui a le plus creusé ses capacités de figurer le temps en maniant sa structure interne. L’Ulysse de Joyce, pavé de 1 200 pages, veut suivre son héros sur une journée de dix-neuf heures. L’auteur invente un style chaotique censé retranscrire en temps-réel l’ensemble des pensées qui traversent l’esprit de son personnage (culminant dans l’absence de ponctuation dans le chapitre final). Avec un volume proche de 1 000 pages, Hugo retrace les péripéties parisiennes de toute l’année 1482 dans Notre dame de Paris. Par le récit, l’œuvre crée son temps propre en imposant son rythme, pour insister sur tel moment, en tel lieu - et délaisser tel autre épisode. L’artiste est maître du temps de son œuvre, armé des outils que sont l’accéléré, l’ellipse, l’analepse, le choix des acteurs et des lieux. Ce temps du récit, même quand il se veut historique, est une reconstruction fictive, et donc un temps du possible, du conditionnel. La fiction, fantasme agrémenté ou non de portions de réel, peuple l’irréel de ses figures et de son temps propre, qui est figuration effective (concrète) de temps.
« La refiguration effective du temps, devenu ainsi temps humain, par l’entrecroisement de l’histoire et de la fiction » ; car, il y a « convergence entre le pouvoir qu’a l’histoire et celui qu’a la fiction de refigurer le temps ». [31]
C’est ainsi que l’art peut être amené à inventer du temps calendaire, en composant des récits mythiques ou u-topiques (c’est-à-dire souvent u-chroniques). Il compose son cours du temps en manipulant les épisodes de son récit.
L’œuvre est une machine temporisante qui contient et déploie son temps propre, au moment de sa réception. Un temps arrêté, choisi, monté par l’artiste. Un temps de l’irréel, idosyncrasique à l’œuvre. Toute œuvre est idio-temporale. Avant la technologie, ce temps-récit était déterminé par l’artiste ; après, les choses se compliquent singulièrement...

En 2004, l’exposition Seeing double s’ouvre au musée Guggenheim à New York. Y est notamment exposé The Erl King project de Grahame Weinbren et Roberta Friedman, ou plus exactement une “résurrection” de leur travail de 1984 [32]. Il s’agit d’une installation vidéo dans laquelle le public est invité à entrer et à agir. Le contenu de l’œuvre se donne au public via deux écrans. À l’extérieur, est diffusé pour le public observateur ce qui est parcouru via l’écran interagi interne. À l’intérieur, un poste de télévision est installé face à un unique spectateur en position d’interaction. Sur une musique de Schubert, défilent des images avec lesquelles le spectateur peut interagir, sur lesquelles il peut intervenir en touchant l’écran. Selon le moment du film et la zone touchée, une autre trame narrative vient prendre le relais de la présente. Un peu à la manière d’un roman interactif, dont on ignorerait avec certitude les mots hypertextuels qui font basculer la lecture. Des phrases aussi peuvent survenir, comme des invitations à l’action et la rêverie. Car il s’agit d’onirisme : l’œuvre est conçue comme un rêve en travail. Inspirés par Freud et son rêve de l’enfant qui brûle, les artistes ont voulu retrouver les figures de travail du rêve inconscient freudien : rébus et métaphores, condensation ou transfert - toutes opérations que la psychanalyse considère comme visuelles. Le rêveur est celui qui voit défiler un film sous ses yeux et y intervient en concentrant son attention sur tel ou tel élément de l’action, du décor, du temps. Pour illustrer ce travail onirique, les artistes ont donc mis en scène un film réticulaire illustrant Le roi des aulnes de Goethe [33] sur la musique éponyme de Schubert. Montage donc, mais montage en mouvement où le spectateur peut arrêter et reconfigurer le flux des images, tout en ignorant la suite à venir. Le film s’achève par une “fin” et un point d’interrogation qui est un appel au recommencement, au défilé d’un même rêve qui sera autre par le jeu d’une autre interaction (le spectateur, autre ou même, fait des choix différents) et d’une nouvelle proposition (car les zones activables varient aléatoirement à chaque nouvelle projection).
Le spect-acteur est pris dans un temps de l’œuvre reconfiguré en permanence. La durée même de l’œuvre, c’est-à-dire l’intervalle de temps qui sépare son lancement de sa conclusion, varie à chaque actualisation. Un temps personnalisé de l’œuvre s’ouvre dans le processus de l’interaction : le spectateur va venir indiquer les choix narratifs et les sautes de temps correspondants, sans les contrôler pour autant. L’œuvre continue de dispenser son déroulé, à son rythme - le regardeur ne décidant que des transitions, du parcours, de l’enfilement de chaque portion de durée distincte, associée à chaque bout du Texte de l’œuvre, et qui s’enchaîne les unes aux autres. Chacune d’entre elles a son tempo propre, à la manière d’un chapitre de roman qui peut focaliser sur une ambiance (atemporelle), un événement (instantané), un épisode (court), ou un résumé (ramassant un temps long dans un texte réduit). Le spectateur ici serait le maître de l’enchaînement de cette lecture romanesque, sans pour autant intervenir sur la durée propre de chaque épisode : le temps de l’œuvre se multiplie, efflore, mais reste engrammé dans son algorithme. À l’arborescence narrative répond une efflorescence d’un temps dynamique, sur lequel le spect-acteur n’intervient que ponctuellement, sans en pénétrer le flux ni le rythme. Il navigue dans une arborescence des temps.

Avec les mondes virtuels, l’intrication du temps du spect-acteur et du temps de l’œuvre devient plus poussée encore. Edmond Couchot a identifié depuis plusieurs années le « temps uchronique » des réalités virtuelles [34]. L’avatar qui se promène dans Second Life, tenant lieu de l’humain qui le manipule et s’y reconnaît, évolue dans un monde dont le temps est décidé par la matrice : un temps-virtuel qui pourrait être décorrélé de toute naturalité. Mais c’est sans doute dans les jeux-vidéo de quête que la multiplicité des possibles de ces temps uchroniques s’éprouve le mieux.
Une demi-heure passée sur de tels jeux [35] permet d’identifier une typologie temporelle riche : le héros se réveille dans un village, commence à découvrir le monde dans lequel il évolue, discute avec divers personnages, résout ses premières énigmes, passe des embryons d’épreuves et finira par partir à l’aventure guerrière. Il y a le temps des dialogues qui sont déclenchés par le joueur, puis se tiennent à leur rythme ou en accéléré si le joueur le décide ; il y a le temps des plateaux, ie des scènes, blocs d’espace et d’actions, dans lesquels le héros peut évoluer à sa guise et demeurer aussi longtemps qu’il le souhaite, sans que l’histoire n’en soit affectée (le fait qu’il ait jusqu’au couché du soleil pour sauver la princesse n’influe pas sur le fait qu’il doive sortir au plus vite de ce plateau) ; il y a le temps d’une action précise du joueur (enchaînement, rituel, emploi d’un objet magique) ; il y a les temps hors-du-temps des lieux ressources (magasin, temple, etc., où il peut aller à tout moment comme une ponctuation dans sa quête) ; il y a un temps accéléré pour les voyages longs et élidés ; il y a un temps particulier pour les missions dans des vastes châteaux - et il y a quand même, vaguement, la trame temporelle de la quête, en quoi consiste le jeu [36]. Cette liste n’est pas exhaustive. Elle montre cependant suffisamment comment une intrication de temps distincts et de déroulés se met en place dans les mondes virtuels. Le temps y est uchronique, mais aussi méta-morphique.
Le passage du temps, la durée de ce qui se déroule devant nous, dépend alors de trois choses : les processus intégrés dans la programmation du jeu, les actions du personnage-joueur qui habite ce monde, et les étapes franchies par ce dernier, qui servent d’embrayeurs, font transition. Le soleil se couchera sur la contrée, non quand dix heures se seront écoulées dans le temps du jeu, non quand deux heures se seront déroulées pour le joueur dans la « vraie vie » - mais quand il aura franchi telle étape spécifique avec succès. Le temps uchronique est un temps faux. Il est cyclique, en boucle (le rôle de la musique est à cet égard primordial), et non défini par une suite d’intervalles égaux ou d’instants alignés continûment. Ses cycles et ses boucles peuvent varier d’un plateau à l’autre - et octroyer au personnage-joueur des fenêtres intemporelles de liberté d’actions et de mouvements. Le temps ne pro-gresse que lorsque l’histoire progresse. Il n’est pas la forme a priori de la réalité, mais le résultat a posteriori de la réalité en mouvements. C’est un certain type d’actions qui enclenche la progression dans la durée du temps uchronique.
Se construit ainsi une temporalité hybride où les temps internes de la machine laissent au temps externe de son utilisateur des laps à remplir - et où la durée globale du jeu (ou aussi bien, d’une œuvre) se négocie avec l’utilisateur qui décide des enchaînements et de l’avancée de l’histoire. Le temps uchronique est cette réserve de poches temporelles, au rythme et à la durée pré-conçus, qui ne se manifeste en une forme singulière que par l’actualisation personnalisée d’un interacteur. La durée de l’œuvre en manifestation n’est que préfigurée dans ses arcanes informatiques, librement interprétée par le spect-acteur. L’interacteur parcourait l’historique de l’œuvre hyper-mnésique. À présent, l’avatar navigue dans une temporalité fragmentée et arborescente.


Du même auteur : 
 1. Edito Hors-série 4. Michel Guérin : Pour-suite
 11. Lexique pour bâtir et situer une pensée : Dialogue entre François Méchain et d’anciens doctorants de Michel Guérin

L'unité réelle minima ce n'est ni le mot ni l'idée ou le concept, ni le signifiant, mais l'agencement. Claire & Gilles
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