home  Lignes de fuites  Lignes de fuite 02 - Juin 2006
À quel jeu joue-t-on quand on joue à l’histoire avec Chris Marker ?

Lecture et réécriture de l’histoire par le jeu dans Level 5

 André Habib

« Qu’est-ce que nous proposent les jeux vidéos, qui en disent plus long sur nos inconscients que les œuvres complètes de Lacan ? Pas l’argent ni la gloire : une nouvelle partie. La possibilité de recommencer à jouer : a free replay. » [1]

Je voudrais proposer ici une brève réflexion sur la relation entre le jeu vidéo et les jeux en général dans Level Five (1997) de Chris Marker, en tentant de la mettre en tension avec la lecture et le ré-écriture de l’histoire que ce film nous propose. Une des premières choses qui apparaît au spectateur de Level Five, comme une évidence, c’est la présence du jeu, en partant du « jeu de stratégie », prétexte narratif du film, créé par l’amant de Laura et qui permet de « rejouer » la bataille d’Okinawa, en passant par tous les jeux qui assurent la médiation entre les différents niveaux de cette œuvre qui en contient plusieurs, du métaphorique au sémantique, de la matière fictionnelle au traitement de l’archive. La trame audiovisuelle et narrative de Level Five est composée d’un tressage complexe entre l’interface numérique du jeu de stratégie et du réseau (CD-rom, DVD-rom, « jeu de rôle », séquences d’interview, « salle des masques »), des images de voyage à Tokyo et Okinawa censément tournées par le couple, du « journal filmé » de Laura, des extraits de films, des images d’archives, bien que tous ces régimes d’images orchestrés par Chris Marker finissent par se mêler et se brouiller. Le jeu néanmoins apparaît à tous ces niveaux.

Au-delà du jeu de stratégie comme tel, on remarque une série de jeux et de prolongements de la notion de jeu, intégrée à la trame de la narration. Qu’il s’agisse de ces « jouets d’un dieu fou » qui nous aurait « créé pour qu’on les lui construise » ; de Laura demandant à son amant-fantôme s’il se joue d’elle ; de ce puzzle, dont le jeu ne « renverrait qu’à lui-même » ; du jeu de Marienbad ; de la grille (matérielle et graphique) du « jeu de go » qui représente le champ de bataille d’Okinawa, et de l’île d’Okinawa elle-même, véritable « pièce sacrifiée » dans la stratégie des généraux japonais ; sans oublier le titre du film, Level Five, emprunté au jargon du jeu vidéo, le jeu apparaît comme le point de convergence d’un nombre important de ficelles dont cette œuvre est tissée. Le jeu du film n’est donc pas simple, et ses règles ne sont pas données d’avance, malgré les apparences.

Marker, Cronenberg : d’un jeu à l’autre

Chris Marker et David Cronenberg, pour traiter de la « réalité virtuelle » à l’ère des nouvelles technologies, sont tous deux passés par un jeu. Jeu d’immersion virtuelle dans eXistenZ (1999), jeu de stratégie dans le cas de Level Five. Dans les deux cas, il serait juste de dire que le jeu ne semble pas être le véritable enjeu de ces films, qu’il ne sert qu’à rejoindre, par la bande, des préoccupations qui hantent les deux cinéastes depuis toujours : le statut ontologique du corps et de la chair dans ses rapports déréalisants avec la technique ; les rapports entre image, histoire et mémoire. Le jeu leur offrait - pour reprendre la formule du narrateur dans Level Five - une « clé amusante » qu’ils n’avaient pas encore explorée : pour Cronenberg, le jeu comme matrice d’illusions prenant au piège le corps des joueurs et des spectateurs (devenus joueurs par procuration identificatoire) ; pour Marker, le jeu que lui propose Laura est un prétexte pour revenir sur la guerre du Pacifique et la bataille d’Okinawa (déjà explorée dans Sans soleil, 1983), à une époque, comme il le dit, où les images des autres l’intéressaient plus que les siennes.

Il apparaît très vite que les limites entre le jeu de Laura et le film que Chris Marker « compose » et « commente » à partir de ces fragments en vrac qu’elle dit devoir lui laisser un jour pour qu’il en fasse quelque chose, ne cessent de s’entrecroiser pour le spectateur, de la même manière que les protagonistes d’eXistenZ se demandent à la fin du film « Are we still in the game ». Le jeu, dans Level five, comme dans eXistenZ, semble ainsi déborder les balises que la diégèse semblait lui avoir fixée d’avance (fictionnelle ou documentaire), comme si la réalité du jeu et du film (fiction ou fiction documentaire) entrait nécessairement en convergence, renvoyait l’un à l’autre. C’est par le jeu - qui n’est peut-être pas au final un choix si innocent - que chacun des cinéastes redéploie des interrogations fondamentales à leur cinéma.

Le jeu se présente dans ces deux films comme une sorte d’utopie contradictoire qui astreint le joueur à interroger la nature du ludisme auquel il participe : si le jeu, dans les deux cas, présente la promesse d’une immense liberté, elle est rapidement contrainte par une réalité fatalement obstinée : contrainte avec brio du « scénario classique » pour Cronenberg (les agencements de la fable aristotélicienne) ; contrainte de la malignité du destin et des choses, obstination du jeu de l’Histoire que le joueur-usager de Marker est contraint d’obéir chez Marker. Alors que la protagoniste croyait jouer à un jeu d’histoire (permettant des variations, des nouveaux scénarios), elle se trouve jouée par une histoire qu’il n’est pas possible de faire jouer autrement. Ceci ne rend-il pas caduque la notion même de jeu dans ce cas, comme elle semblait rendre poreuse, dans le cas de Cronenberg, la distinction entre le réel et le virtuel, et le soit-disant plaisir du jeu ? On pourrait se demander si ce n’est pas le film qui, au bout de tout, se joue de nous, si l’enjeu principal de ces deux films ne consisterait pas à voir si nous acceptons de jouer leur jeu.


Du même auteur : 
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L'unité réelle minima ce n'est ni le mot ni l'idée ou le concept, ni le signifiant, mais l'agencement. Claire & Gilles
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