home  Lignes de fuites  Lignes de fuite 02 - Juin 2006
À quel jeu joue-t-on quand on joue à l’histoire avec Chris Marker ?

Lecture et réécriture de l’histoire par le jeu dans Level 5

 André Habib

Level Five : retour d’histoire

Marker, qui a été assistant de Resnais sur Nuit et Brouillard, s’était déjà attardé, nous le disions, sur cette bataille terrible d’Okinawa, dans Sans Soleil, en 1983, où il prenait déjà la mesure de l’horreur qui s’y était jouée, le rôle instrumental qu’elle a pu jouer dans les bombardements sur Hiroshima et Nagasaki. La population d’Okinawa y aura perdu 150,000 civils, entre les suicidés, les soldats tués, les meurtres fratricides inimaginables qui ont décimé le tiers des habitants de cette île paisible. Nuit et brouillard confrontait avec une acuité glaciale la « réalité » des Camps et l’impossibilité de la représentation de l’intolérable. Level Five, par ses propres moyens, en fait de même avec la bataille d’Okinawa, qui appartient au second grand volet de notre condition moderne (les Bombes, les Camps). Cette fois, pourtant, c’est en épaississant les choses, puisque, pour ce faire, Marker passe par le jeu de stratégie et les nœuds du « réseau », eux-mêmes emboîtés dans une fiction amoureuse, le tout commenté, monté par Chris, personnage du film. La pratique ludique et le scénario amoureux/malheureux peuvent-ils rendre le tragique de l’Histoire, l’intolérable, cette fracture dans l’imaginaire et dans la mémoire collective ? C’est un peu le pari de Marker (qui n’est pas si étranger au pari de Duras/Resnais dans Hiroshima, ludisme en moins).

Alimenté par « l’amnésie japonaise », la pratique très répandue et un peu assommante des jeux vidéos de toutes sortes (dans la société japonaise entre autre), la blessure d’un amour perdu, et les fantasmes cyber-techno-utopistes du début des années 1990, Marker tente de penser, à partir d’eux, une pratique alternative de déchiffrement de l’histoire, farouchement lucide et critique, agençant le présent et le passé historiques. S’il y parvient, c’est entre autre en détournant habilement le principe du jeu de stratégie qu’il met en scène dans son film.

L’image ludique de l’histoire : « a free replay »

Dans un jeu vidéo sorti il y a quelques années, Medal of Honor, les gamers devaient rejouer certaines grandes batailles de la seconde guerre mondiale (entre autre le débarquement sur la plage de Omaha, après que Spielberg en ait fait un vaste jeu de simulation). Le but du jeu consistait à reproduire au plus près des missions réelles telles qu’elles se sont déroulées (les missions sont plutôt rudes à accomplir et plus souvent qu’autrement, le gamer rate son débarquement en Normandie). Le jeu sur la bataille d’Okinawa proposé dans Level Five serait, lui, très peu viable d’un point de vue commercial et pour une raison simple : la stratégie, la logique militaire et l’enchaînement « naturel » des actions, dont les joueurs sont en général friands dans ces jeux, a totalement fait défaut durant cette bataille que le joueur est appelé à reconstituer. Or, le jeu ne permet qu’une seule façon de faire se dérouler les événements, autrement, l’ordinateur plante. La seule possibilité offerte par le jeu serait de voir l’histoire de cette bataille absurde et atroce se répéter en boucle, sans que le joueur-usager ait la liberté de modifier le cours des choses, de « rectifier les malignités de l’histoire », de « mettre de l’ordre dans tout ça ». À quoi peut-il bien servir de répéter ? Que serait l’image de l’histoire ainsi produite ?

Commençons par dire qu’une répétition n’est pas « le retour de l’identique », ne produit jamais du même mais de l’autre, puisqu’elle permet de restituer un possible, de rendre ce qui s’est passé une fois « à nouveau possible ». Giorgio Agamben, dans un article sur le cinéma de Guy Debord et Jean-Luc Godard analyse bien le rapport de proximité qui existe entre la répétition, la mémoire et le cinéma. Si la mémoire, comme la répétition, « restitue au passé sa possibilité », le cinéma, travaillé « par la puissance de l’arrêt et de la répétition », permet « de projeter la puissance et la possibilité vers ce qui est impossible par définition, vers le pass. » [2] C’est, si l’on veut, une telle répétition du passé par la mémoire du cinéma ou par le cinéma comme outil de remémoration, qui est au cœur du jeu de Level Five. Ceci nous ferait rejoindre la thèse de Rancière, pour qui l’enjeu de Level Five, comme de plusieurs autres films de Marker, ne consiste pas simplement à se rappeler, mais de créer une mémoire (sur de l’oubli) : rendre cette mémoire à nouveau possible [3]. Pour ce faire, le travail de Marker consiste non pas simplement à juxtaposer des images de l’histoire, mais les « remonter », les faire se télescoper, afin que, dans ce mouvement de reprise, on puisse relire l’histoire de ces images, celle qu’elles logent, ou que le montage fait surgir.

Par le biais de ce jeu-médiateur, qui offre la possibilité du free replay, Marker réfléchit sur le sens de l’histoire, telle qu’elle se voit ré-effectuée dans l’intermédiation entre images, sons, texte. En usant de la temporalité, de l’interface et des archétypes propres au jeu, Marker propose une lecture de l’histoire, mais qui ne se montrerait qu’en cours de déchiffrement, dans son écriture-lecture, tant il est vrai que le sens d’un jeu apparaît au joueur en jouant (n’est-ce pas vrai d’un film, aussi ?) C’est ainsi que, à mesure qu’on avance dans le film, dans son jeu, le film semble accomplir la reconstitution chronologique de cette bataille, à partir des ressources multiples du jeu (interview, carte, informations sur les généraux, images d’archives, etc.), en multipliant les portes d’entrées, les apparentes fausses pistes, les zones de bifurcation. À mesure que Laura avance dans le déchiffrement du jeu, comme dans la construction d’un puzzle, elle se demande si, tout au bout, il n’y avait pas d’image finale, s’il ne s’agissait que d’un puzzle qui ne renverrait qu’à lui-même.

Le jeu d’Okinawa (comme Level Five, le film) n’aboutit pas à une image de le Bataille, dont elle en serait l’emblême (d’ailleurs Laura abandonne le jeu avant qu’il ne soit complété, sans que nous sachions si elle s’y est perdu ou si elle n’était, depuis le début, qu’un produit du jeu). Ce que Marker présente, c’est l’histoire d’une série d’images et des sons, l’histoire d’un processus de déchiffrement de l’histoire, une lecture, même si, ce qu’il s’agit d’apprendre à lire, c’est le fait qu’on ne peut pas lire ça, qu’on ne peut pas dire l’intolérable. C’est ce « on ne peut pas dire ça » - dont Duras a déjà parlé à propos d’Hiroshima - qui constitue l’horizon tragique dont le film tente de faire l’histoire à travers ces séries d’images, fragmentées, partielles, en ruines, comme les morceaux d’un puzzle, nous renvoyant toujours à l’histoire pour essayer de la comprendre, sans jamais la totaliser. De la sorte, le jeu dans le film, ne cesse de nous renvoyer au jeu du film, que nous sommes appelés à déchiffrer, à re-lire, à répéter à notre tour. Lire est toujours de l’ordre du faire ; re-lire l’histoire, est une façon d’exercer un droit de mémoire, de rendre cette mémoire possible. Le principe du jeu markérien dans Level Five nous permet ainsi d’aborder un ensemble de problèmes épistémologiques, historiographiques et, au-delà, tout un rapport entre le social, le mémoriel et le politique. Par le jeu - révélée sous la loupe du jeu intelligent de Marker -, c’est un peu de notre condition historique et de notre rapport à l’histoire qui se montre, et qui nous permet de nous déchiffrer.

Dans Sans Soleil, Marker lançait cette remarque qui recoupe bien ce qui a été dit sur le jeu que nous propose Level Five :

« l’indépassable philosophie de notre temps est contenue dans le Pac Man : peut-être parce qu’il offre la plus parfaite métaphore graphique de la condition humaine. Il représente à leur juste dose les rapports de forces entre l’individu et l’environnement, et il nous annonce sobrement que s’il y a quelque honneur à livrer le plus grand nombre d’assauts victorieux, au bout du compte, ça finit toujours mal [4]. »

La « nouvelle possibilité » que nous offre le jeu du cinéma de Marker, le « free replay » ne permet pas de modifier l’inéluctable de l’histoire (« ça finit toujours mal » est la certitude par excellence du mélancolique qu’est Marker), mais nous donne peut-être les moyens, les outils, une mémoire, pour nous retrouver sur son vaste échiquier. Cela empêchera-t-il l’histoire de se répéter ? Cela, le jeu ne nous le dit pas...

-  [1] Chris Marker, « A free replay (sur Vertigo) », Positif, n° 400, juin 1994, p. 84.

-  [2] Giorgio Agamben, « Le cinéma de Guy Debord » [1995], dans Image et mémoire. Écrits sur l’image, la danse et le cinéma, Paris, Desclée de Brouwer , coll. « Art et esthétique », 2004, p. 91, p. 94

-  [3] Jacques Rancière, « La fiction documentaire : Marker et la fiction de mémoire », dans La fable cinématographique, Paris, Éditions du Seuil, coll. « Librairie du XXIe siècle », 2001, p. 201.

-  [4] Chris Marker, « Sans soleil (commentaire) », Trafic, n° 6, 1993, p. 89.


Du même auteur : 
 6. Le son de la mélancolie dans une scène de La maman et la putain

L'unité réelle minima ce n'est ni le mot ni l'idée ou le concept, ni le signifiant, mais l'agencement. Claire & Gilles
© 2006 Lignes de Fuite - Mentions légales espace privé   -   crédits : www.antipole.fr